Seminario del profesor Filippo E. Ciarapica de la Università Politecnica delle Marche

El pasado 24 de Octubre, el Prof. Filippo Emanuele Ciarapica del Departamento de Ingeniería Industrial y Ciencias Matemáticas de la Università Politecnica delle Marche (Ancona, Italia) impartió un seminario titulado: Supply Chain Management Game a los alumnos y alumnas de 2º curso del MUIOL en el marco de la asignatura de Gestión de la Demanda y del Suministro.

El seminario sumergió a los estudiantes en el emocionante mundo de la gamificación y su aplicación en la gestión de cadenas de suministro. El seminario combinó la teoría con la práctica de una manera que involucró activamente a los estudiantes. Los estudiantes asumieron diferentes papeles de una cadena de suministro, enfrentando desafíos y tomando decisiones sobre cómo gestionar la demanda, optimizar el inventario, y coordinar la distribución. Cada decisión tenía consecuencias que afectaban al rendimiento de la cadena. Los observadores externos, que valoraban el funcionamiento de la cadena de suministro, concluyeron que el sistema VMI (Vendor Management Inventory) era el más eficiente para la tipología de cadena de suministro simulada.

El Prof. Ciarapica destaca la importancia de esta metodología: “La gamificación es una herramienta poderosa para involucrar a los estudiantes en el proceso de aprendizaje. En lugar de simplemente escuchar clases magistrales, están tomando decisiones reales y enfrentando desafíos de la vida empresarial, lo que los prepara mejor para su futuro“. Además, el entusiasmo de los estudiantes por el seminario fue palpable.

La gamificación no solo hace que el aprendizaje sea más divertido, sino que también desarrolla habilidades esenciales, como la toma de decisiones, la resolución de problemas y la colaboración en equipo, habilidades altamente valoradas por las empresas en la actualidad. El Prof. Ciarapica demostró que la gamificación es un enfoque innovador y efectivo para la enseñanza de la gestión de cadenas de suministro. Su seminario es un ejemplo de cómo la creatividad y el “learning by doing” pueden transformar la forma en que los estudiantes adquieren conocimientos.